Play-by-mail (PBM) Kriegsspiel: Die Schlacht am Kahlenberg (Wien 1683)

Play-by-mail (PBM) Kriegsspiel: Die Schlacht am Kahlenberg (Wien 1683)

Play-by-mail (PBM) Kriegsspiel: Die Schlacht am Kahlenberg (Wien 1683)

Einleitung
Nachdem mein PBM-Debut in 2012, die Kampagne „Gegen Land und Leut´“ recht gut funktioniert hat und es mir auch als Spielleiter sehr viel Spass machte, möchte ich ein weiteres Play-by-mail (PBM)-Spiel veranstalten. Daher das neue PBM: Die Schlacht am Kahlenberg (Die Belagerung von Wien 1683).
Mein erstes PBM war eine Kartenkampagne im 30jährigen Krieg in der es schwerpunktmäßig um das Erobern und Halten von Ortschaften ging. Das neue PBM wird eher ein klassisches Kriegsspiel, das die berühmte historische Entsatzschlacht der Türken-Belagerung Wiens zum Vorbild hat.
Ich gebe aber nur das Gelände und die ungefähre Truppenzusammenstellung vor. Die Spieler entscheiden dann selbständig wo welches Kommando das Schlachtfeld betritt und, natürlich, wie es agiert. Ich denke, dass dadurch ein interessantes Spiel zustande kommen kann, auch wenn der historische Ablauf und die Details der Schlacht allgemein bekannt sind bzw. nachgelesen werden können.

Ich greife wie, schon bei der „Gegen Land und Leut´“-Kampagne, auf kein fertiges PBM-Regelwerk zurück, sondern entwerfe ein eigenes System, das zu dem Szenario passt.
Allerdings kamen bei der letzten Kampagne viele gute Ideen der Teilnehmer, die aber im laufenden Spiel nicht mehr integriert werden konnten. Daher möchte ich diesmal im Vorfeld hier über das Kriegsspiel-System berichten und vielleicht gibt es ja von Euch den ein oder anderen Verbesserungsvorschlag.

Über die historische Schlacht an sich schreibe ich hier jetzt nicht viel, da das ja alles hinreichend bekannt ist oder im Internet nachgelesen werden kann. (Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Schlacht_am_Kahlenberg)

Für das PBM lege ich im wesentlichen die Informationen aus dem Osprey-Campaign: Vienna 1683 Christian Europe repel the Ottomans“ - Buch zugrunde. In der Vergangenheit habe ich immer mal wieder festgestellt, dass mehrere verschiedene Quellen eher zur Verwirrung als zur Klärung einzelner Sachverhalte beitragen und schließlich soll das hier ja auch keine wissenschaftliche Aufarbeitung werden, sondern ein unterhaltsames Spiel.  

 

Veröffentlichung Kampagnenkarte siehe Dateianhang (.pdf)

Kartenlegende:

blau: unpassierbare Wasserfläche

dunkelgrün: mit Wald oder Weinbergen bewachsener Hügel, schwieriges Gelände und erhöhte Position

hellgrün: Weinberge, schwieriges Gelände

weiß: Ebene, keine Besonderheiten

schwarze Quadrate: Ortschaften

 

Epilog:

So denn, unsere Play-by-mail-Kampagne ist beendet, die Schlacht ist geschlagen.
Der Würfelwurf für die variable Kampagnenlänge ergab, dass die Kampagne mit dem 11.Spielzug endet.
Das Ergebnis ist ein deutlicher Sieg für die Entsatzstreitmacht, die zwei von drei Missionszielen erreicht hat (Eroberung der Türkenschanze und Erreichen des osmanischen Hauptlagers).
Das Missionsziel Laufgräben vor Wien ist umkämpft.

Es war spannend, manchmal stressig und allermeistens sehr toll !
Vielen Dank an alle, die die Kampagne bis zum Ende mitgespielt und dazu beigetragen haben, dass wir wieder ein atmosphärisches, spannendes und quasi historisches PBM hatten.
Es war wie gewohnt eine Freude, eure Kurierbotschaften zu lesen, die im Zeitgeist entsprechenden Ton gehalten waren und viel zur Atmosphäre beigetragen haben.

Es waren insgesamt 9 Spieler (5 auf christlicher und 4 auf muslimischer Seite) und die meisten bemühten sich um Einhaltung der Zugabgabetermine, regelmäßige Kurierbotschaften und ordentlich ausgefüllte Befehlsblätter. So konnte die Kampagne ohne unnötige Verzögerungen zügig laufen und zu einem ordentlichen Ende kommen.

Wenn man den Kaltstart berücksichtigt, da weder die allgemeinen Kampagnenregeln, Zusammenstellung der Truppen und die angepassten DBA-Gefechtsregeln vorher geplaytestet wurden, bin ich mit Verlauf und Ergebnis sehr zufrieden. Ich hatte anfangs die Befürchtung, dass etwa bis zur Hälfte der Kampagne Spieler ausscheiden müssen, weil sie keine Truppen mehr haben. Aber es hat sich gezeigt, dass alle Kommandos in ungefähr gleichem Ausmaß Elemente verloren, sodass eigentlich nie ein Spieler so stark war, dass er einen anderen völlig hat auslöschen können. Das wurde natürlich auch dadurch erreicht, dass der im Gefecht Unterlegne sich bei Verlusten von i.d.R. 50% zurückziehen musste und dies auch konnte, ohne dass der Sieger die Möglichkeit hatte, die Fliehenden bis zum bitteren Ende zu verfolgen.  
Das ist vielleicht nicht ganz realistisch. Es führte aber dazu, dass sich die Kampagne in viele kleine und begrenzte Gefechte und Scharmützel aufteilte, anstatt dass es ein riesiges Gemetzel gibt, nach dem eine Seite triumphiert und die andere ausradiert und völlig zerschlagen wird. Gerade die Zersplitterung in mehrere Einzelgefechte kommt dem was ich über die Schlacht am Kahlenberg 1683 gelesen habe, schon sehr nah.

Der größte Fehler im Design war, dass ich die Karte zu groß gemacht habe. Gerade in der Hochkant-Achse war sie zu überdimensioniert und führte dazu, dass die Kampagne von Anfang an in einen Nord- und einen Südsektor zerfiel. Das war nicht meine Absicht und ist auch nicht historisch (z.B. hatten die Polen durchaus Tuchfühlung auf die verbündeten Kaiserlichen). Ich dachte dass ja jedes Kommando 7 Hexfelder in einer Achse abdecken kann (3 Felder mit Trupps + jeweils 2 Hexfelder Spähreichweite/Kontrollzone). Der Denkfehler war, dass wenn sich ein Kommando schräg oder waagrecht stellt, es in der Hochkant-Achse ja deutlich kleiner ist.
Wahrscheinlich wäre eine kleinere und nahezu quadratische Karte besser gewesen. Naja ...

Ein Balancing-Fehler war, dass ich es mit den polnischen Husaren und Pancerni wahrscheinlich zu gut gemeint habe. Einen Faktor von +4 gegen alles, QuickKill gegen alle Fusstruppen im Offenen, ungestümes Nachfolgen und Wiederholen von allen 1er im Nah- und Fernkampf haben die zu einer heftigen Dampfwalze gemacht, denen kein Osmane widerstehen konnte (auch nicht in deutlicher Überzahl). Andererseits mussten sie sich auch nie gegen gute Janitscharen und schwere Artillerie beweisen, sondern hatten es immer nur mit schwächeren gegnerischen Reitern in gutem Gelände zu tun.  

Im Gespräch mit einigen Teilnehmern wurde moniert, dass man als Spieler relativ wenig Gestaltungsmöglichkeiten hatte: es ist von vorneherein klar, zu wem man gehört, wer und (ungefähr) wo der Feind ist, was das Ziel ist und dass Diplomatie eigentlich kaum eine Rolle spielte (wenn überhaupt). Auch ein wirtschaftlicher Aspekt, den es noch in meinem 1.PBM gab, wurde ja (nicht zuletzt auch als Fazit aus dem 1.PBM) weggelassen.
Ich kann die Argumente sehr gut nachvollziehen und denke, dass es für einen Spieler interessanter wird, je mehr Optionen und Problem- und Aufgabenstellungen er hat.
Allerdings hatte ich diesmal keine Zeit und Motivation, ein komplexeres PBM mit weiteren Features aufzuziehen. Daher habe ich mich für das klassische Kriegsspiel entschieden, in dem man halt mit den vorgegebenen Truppen ein bestimmtes Szenario (nach)spielt. Aber ich behalte diese Punkte im Hinterkopf und kann bestimmt im nächsten PBM da bischen mehr anbieten.  
 

 

 

 

AnhangGröße
Wien PBM Regeln v1.pdf42.89 KB
Wien PBM Regeln v2.odt32.82 KB
Wien Hexmap.pdf256.87 KB
Spielleitertagebuch PBM Wien 1683.pdf424.21 KB
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