Regelreview: Maurice

Review: Maurice

Letzten Samstag haben wir ein Kennenlernspiel des relativ neuen Regelwerkes Maurice von Sam Mustafa gespielt.

Wir stellten zwei inhaltlich identische Armeen (Franzosen gegen Österreicher) aus unserer 10mm-Sammlung vom spanischen Erbfolgekrieg auf. Jede Seite hatte ein Infanteriezentrum aus 6 Einheiten regulärer Infantrie und auf den Flügeln jeweils zwei Einheiten regulärer Kavallerie. Außerdem über die gesamte Front verteilt hatte jeder 4 Artillerie-Basen.
Hier fiel bereits die erste Eigenart auf, nämlich dass alle Einheiten immer aus 4 Basen bestehen (außer Artillerie, die ist immer 1 Base groß). Es ist in den Regeln somit nicht vorgesehen, unterschiedlich große Einheiten zu bilden.

Das System zur Geländeplatzierung ist relativ einfach. Jede Seite würfelt 1W6 (ggfs. mit Modifikatoren für Überzahl in schnellen Truppen), der höhere hat das "Scouting" gewonnen. Er darf entscheiden ob er Angreifer oder Verteidiger sein will und zieht eine Karte, die die maximale Anzahl an den einzelnen Geländetypen festlegt. Jeder würfelt verdeckt zwei Würfel und sucht sich einen davon aus. Dann legen beide Seiten ihren ausgesuchten Würfel offen. Die gesamte Augenzahl ist die Maximalzahl an Geländestücken die insgesamt gelegt werden können. Dann beginnt der "Scouting-Gewinner", sucht sich ein beliebiges Geländestück aus und platziert es nach belieben auf dem Tisch. Dann kommt der andere Spieler dran und so geht es abwechseln weiter, bis alle Geländeteile gelegt sind. Es ist also sehr einfach, sich das Gelände so zu legen, wie man möchte, gilt aber für beide Spieler.

Dann stellen beide Seiten nach ziemlich klassischen Aufstellungsregeln (Aufstellungszone jeweils 1/3 des Spieltisches, mit einem kleinen Mindestabstand zu den Seitenkanten) abwechselnd einheitenweise auf.
Eine Spielrunde läuft IGO/UGO und es gibt eigentlich nur zwei richtige Phasen pro Spielrunde: 1. die Schussphase und 2. die Aktivierungsphase. In der ersten Phase entscheidet der aktive Spieler ob er schießen möchte, wenn er das tut, darf auch der Gegner zurückschießen. Schießt der aktive Spieler nicht, schießt keiner.
In der 2.Phase werden Einheiten aktiviert. Hier findet sich meiner Meinung nach die größte Besonderheit und auch der größte Nachteil:
Der aktive Spieler benennt eine Force. Hierbei darf es sich nur um eine gleichartige Truppengattung (Inf / Kav / Art) handeln und die müssen auch die selbe Eigenschaft (regulär / irregulär) haben. Außerdem muss jede Einheit ziemlich nahe an einer anderen sein. Für diese Force gibt der Spieler seine Befehle, die wie üblich bewegen, angreifen, bombard (nur Ari), sammeln oder nichts tun, sein können. Diese Aktionen kann man noch mit Karten unterstützen, so dass man z.B. im Nahkampf einen Bonus erhält, leichter Truppen sammelt etc. ... und dann endet der Zug... das heißt alle anderen Einheiten, die nicht in die Force aus verschiedenen Gründen passen, machen NICHTS  !  Das war sehr ungewohnt und führte auch dazu, dass sich von unseren insgesamt 4 Kavallerie-Forces im gesamten Spiel nur zwei 2x bewegten und somit nicht ins Geschehen eingriffen, weil wir unsere Aktivierungen immer für die Infantrie im Zentrum nutzten.
 

Das Fernkampf-System ist sehr simpel. Es gibt nur eine Reichweite für Infantrie und zwei für Ari (Canister und lange Reichweite). Man trifft meistens auf 4+ (mit 1W6 pro Base und es gibt auch noch ein paar Modifikatoren). Für jeden Treffer wird wieder gewürfelt und i.d.R. bei 4+ erhält das Ziel ein Disruption-Marker (DISR). Hat eine Einheit mehr DISR-Marker als Basen (also 5 oder mehr) bricht die Einheit und wird sofort komplett aus dem Spiel genommen. Es werden also keine einzelnen Basenverluste entfernt und es gibt auch keine Fluchtbewegungen oder ähnliches. Entweder ist die Einheit ganz da oder ganz weg.
 

Das Nahkampfsystem ist sehr DBA-ähnlich. Jede Einheit hat einen Kampffaktor (z.B. reguläre Inf +6) plus/minus ein paar Modifikatoren plus 1W6. Die Gesamtergebnisse werden verglichen, der Verlierer erhält bis zu 2 DISR-Marker oder wird sofort vernichtet. Generell erhält aber jede Seite bei jedem Nahkampf immer 1 DISR-Marker (wie bei SAGA mit den Fatigue-Markern).
Der Moralwert einer Armee entspricht der Anzahl ihrer Einheiten. Immer wenn eine Einheit vernichtet wird,  wird 1W3 von der Armeemoral abgezogen. Erreicht die Armeemoral 0, ist die Schlacht verloren. Ich finde das eine ganz nette Idee, da man so nie genau kalkulieren kann, wieviele Einheiten man noch verlieren darf, bis man verliert.
 

Das sind im wesentlichen die Grundregeln, mit denen man das Spiel schon spielen könnte.
Um das ganze interessanter (und noch bischen zusätzlich Geld) zu machen, hat man aber noch ein umfangreiches Kartenset entworfen. Die Karten legen die Befehls- oder Botenreichweite des C-in-C fest (es gibt nur einen Offizier pro Armee) und müssen gespielt werden um Aktivierungen zu bezahlen. Außerdem kann man mit ihnen besondere Ereignisse spielen, oder Aktionen verbessern. Außerdem legt der Kartenstapel die Spieldauer fest. Grob gesagt wird der Stapel etwa 2x durchgespielt und wenn bis dahin noch keine Armee gebrochen ist, gewinnt der, der seinem  Missionsziel am nächsten ist. Obwohl die Karten dem Spiel mehr Würze und Abwechslung geben, ist es nicht so, dass man sie zum Spielen unbedingt brauchen würde, da die wesentlichen Sachen (Schießen und Nahkampf) dann doch ausgewürfelt werden.
Es gibt dann noch zusätzlich Karten, die nationale Unterschiede der Armeen oder besondere Eigenschaften von Offizieren beschreiben. Die sind aber nur zum Erinnern und schönes Beiwerk, werden aber nicht ausgespielt o.ä.

Kurze Zusammenfassung:
- die Aufmachung des Regelwerkes ist übersichtlich und ordentlich

- die Figurenbilder im Regelbuch sind in Ordnung, haben aber bei weitem nicht die Qualität wie z.B. bei Black Powder (also kein Wargamer-Porn, Kauf nur wegen der Bilder nicht empfehlenswert ;-)
- die Regeln sind in sehr verständlichem Englisch geschrieben und gut erklärt
- die Karten sind schön illustriert und aus robustem Material
- die Idee mit den Karten ist brauchbar umgesetzt, wenn auch nichts neues
- die Menge an Karten, die man sich durchlesen muss, macht das Spiel als schnelles Partizipation-Game, insbesondere gerade für schwächere Englischkundige eher ungeeignet
- die Grundmechanismen sind sehr simpel, für den geübten Wargamer eher sogar anspruchslos, im Umkehrschluss somit aber schnell und leicht erlernbar
- der Preis ist marktüblich (d.h. ziemlich hoch, aber nicht teurer wie die Konkurrenz/Mitbewerber)

Mein Fazit:
Es handelt sich in erster Linie um ein Spiel, nicht so sehr um eine Gefechtssimulation, die den Anspruch auf Realismus erheben darf. Die Spielmechanismen sind mir etwas zu einfach und zu flach, d.h. es hat nicht sehr viel „taktische Tiefe“ (da isses wieder das böse Wort ;-)
Um historische Schlachten nachzuspielen, fehlt mir die Kommandostruktur und -hierarchie.
Die Aktionsbeschränkung auf eine Aktion pro Force pro Runde macht es unmöglich, dynamischere Schlachten, geschweige denn Flankenmärsche und Hinterhalte, richtig abzubilden.
Das alles sind jetzt natürlich nur die Eindrücke vom ersten Spiel und oberflächlichem Regelstudium.
Ein größerer Teil der Regeln beschäftigt sich mit Kampagnen in den diversen Erbfolgekriegen. Die sind bestimmt noch der näheren Betrachtung wert. Außerdem haben wir mit einigen Erweiterungsregeln (z.B. den nationalen Eigenheiten, und den besonderen Charaktermodellen) noch nicht gespielt. Daher werden wir dem Regelsystem definitiv noch eine Chance geben.