Spielbericht: Grimdark Future Space Wolves vs Tyraniden

Wraith und ich haben das Regelwerk Grimdark Future von OnePageRules bischen für uns entdeckt. Wir können damit mit unseren Warhammer 40.000-Sammlungen spielen, ohne den Games Workshop-Irrsinn von Editionswechseln, Codexerneuerungen und Balancing-Problemen mitmachen zu müssen.

Das Regelwerk gibt es zum gratis Download:

https://onepagerules.com/portfolio/grimdark-future/

Es ist ein gutes Beispiel dafür, dass einfache Regeln trotzdem taktisch anspruchsvoll und erzählerisch sein können und uns gefällts.

Letztes Wochenende kam Wraith vorbei und brachte 2.500 Pkte. Space Wolves mit. Wir spielten auf meiner Schneematte /-platte und ich stellte Tyraniden gegen ihn auf.

Das Szenario:

Auf den einsamen Eisfeldern von Glacier III ist ein kleiner Horchposten der Imperialen Garde von Valhalla in ein Feuergefecht mit einigen Chaoskultisten verwickelt. Bei den Valhallanern befindet sich ein Astropath, der untrügliche Anzeichen für eine heranziehende Schwarmflotte der Tyraniden bemerkt haben will. Ein Hilferuf an das kontinentale Oberkommando wird von einem Truppenschiff der Space Wolves mitgehört und der Runenpriester entscheidet sich, mit einem Rudel zu landen, um den Astropathen für weitere Anhörungen zu evakuieren. In Erwartung eines schnellen Gemetzels an einigen verderbten Chaosanhänger beginnen die Wölfe erwartungsvoll zu knurren.

Kaum im Einsatzgebiet eingetroffen, müssen die Space Wolves feststellen, dass an den Visionen des Astropathen etwas sein muss, denn ein Geländescan zeigt einige Brutnester der Aliens. Also wird beschlossen die Valhallaner herauszuhauen, den Astropathen zu evakuieren, die Kultisten standesgemäß abzuschlachten und die Brutnester zu zerstören.

Siegbedingungen:

Die Space Wolves müssen innerhalb von 6 Spielzügen mindestens 3 der 4 Brutnester zerstören, den Astropathen über die eigene Tischkante bringen und die Chaoskultisten ausschalten. 

Das Schlachtfeld, die Space Wolves kommen von unten, die Tyraniden von oben.

Nach einem schnellen Frühstück aus blutigem Pferdekadaver, machen sich die Chaoskultisten in ihren Gräben kampfbereit.

Die Valhallaner in ihrem Posten. 5 Schützen, ein Leutnant und der Astropath in braunem Mantel.

Ein Trupp Blutwölfe betritt das Einsatzgebiet.

Erste Tyraniden kommen in Sicht, der Astropath ist schon in Richtung Space Marines weggelaufen.

Grunts mit Biowaffen.

Der Schwarm rückt über die eisige Landschaft vor,

aber auch die Kräfte des Guten gehen in Stellung.

Space Wolves sind mit ihrem Rhino zum Horchposten vorgefahren und neben dem Wrack der imperialen Chimäre ausgestiegen, um sich den Xenos zu stellen...

... aber der Blutzoll ist hoch !   Dieser Trupp wird es nicht überleben.

Doch Verstärkungen kommen in der 2.Runde an.

Auch die Biokanone schaut verdutzt, als ein dicker Stahlklumpen vor ihr landet...

 

... vor allem, wenn dann noch ein beweglicher Stahlklumpen aus dem großen Stahlklumpen aussteigt !

Der Tyranid Prime Warrior links wird sich über einige Runden mit dem Cybot beschäftigen und diesen auch schwer beschädigen, bevor der Xenos von den riesigen Energieklauen endlich zerfetzt wird.

Ein erneuter Tyraniden-Angriff im Zentrum. Die Space Marines sind unangenehm überrascht, als sie entdecken, dass aus diesen Brutnestern regelmäßig Tyranidenkreaturen schlüpfen, die sich sogleich ins Gemetzel stürzen.

Aber die Space Wolves haben auch Fenriswölfe dabei, die Pferdefleisch ebenso schätzen wie Chaoskultisten (kleines Wortspiel ;-)

Die Wölfe machen mit den Ketzern kurzen Prozess und reißen in wenigen Runden alle Kultisten auseinander.

Weitere Verstärkung ist auf der Straße gelandet, ein voller schwerer Trupp Graumähnen.

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Die Graumähnen rücken über die zerbombte Straße vor.

Die Grunts verschaffen sich ein besseres Schussfeld.

Ein weiterer Höhepunkt des Spiels: der Astropath hat sich in das Rhino gerettet und will damit flüchten. Die Tyranidenkrieger merken, dass der kleine Kerl irgendwie wichtig ist und sie machen sich daran, mit ihren riesigen Klingenklauen das Transpotzfahrzeug aufzubrechen um an den weichen Inhalt zu kommen.

Dies gelingt den Tyraniden auch, das Rhino wird zerstört (Rauchwolke rechts) und der Astropath muss sich zu Fuß auf die Socken machen...aber hinter der Hütte lauert bereits ein Lictor !

 

Der Lictor hat bereits die riesigen Wolfsreiter der Space Wolves ausgeschaltet und ist selbst schwer verletzt.

Jetzt überschlagen sich die Ereignisse: was wie der unabwendbare Tod des Astropathen aussieht, wird ins Gegenteil gekehrt, als dieser mit letzter Kraft einen Psi-Schlag auf den Lictor zaubert. Der Lictor kann nicht bannen und fällt mit geplatztem Hirn tot um. Aber eine Spore, die die Biokanone in die Nähe des Astropathen geschossen hat, nimmt die Pheromonspur des Psionikers auf. Die Spore schwebt unaufhaltsam auf den Astropathen zu und beide zerreissen in der anschließenden Explosion !

Wichtige Erkenntnisse über die drohende Tyranideninvasion gehen somit unwiederbringlich verloren.

Anderenorts beginnen die Marines damit, unverteidigte Brutlöcher zu zerstören.

Auch der Runenpriester will sich bewähren und macht sich allein auf den Weg zu einem Brutnest, muss aber erst einen Tyranidenkrieger bekämpfen.

Dabei übersieht der alte Mann das Herannahmen des Schwamrtyranten. Der riesigen Kreatur hat der Marine nicht viel entgegen zu setzen und er muss sein langes Leben beenden.

Auch der Horchposten wird schließlich überrannt und die letzten Menschen fallen.

Doch die letzten der Graumähnen schaffen es, ein weiteres Brutnest freizukämpfen. Die Waffenspezialisten mit Melter und Plasmawerfer zerschmelzen die Brutstätte.

Somit kann das Vordringen der Tyraniden zumindest vorläufig aufgehalten werden.

Endstand:

- Chaoskultisten ausgeschaltet (Space Marines)

- 3 Brutnester zerstört (Space Marines)

- Imperiale und Astropath ausgeschaltet (Tyraniden)

Somit endet ein sehr cineastisches und spannendes Spiel mit einem blutigen Sieg für die Space Wolves. "Leman Russ sei gepriesen !"